本系列文章通过介绍 贝塞尔曲线 的基础知识,贝塞尔曲线在iOS中的应用以及一些高级技巧,循序渐进,试图让读者对iOS的中贝塞尔曲线知识有一个较系统的认识。
你可能在很多地方听说过 贝塞尔曲线 ,但是贝塞尔曲线到底是什么,它有什么特性能让它有这么高的知名度,它到底有什么用呢?
听不懂,没关系,继续往下看。
虽然在1912年就已经被发现,但是其对图形的适用性在半个世纪内者也没有被实现,直到1959年在雪铁龙汽车就职的数学家 Paul de Casteljau ,开始对伯恩斯坦多项式进行图形化的尝试,并推出一种新的数值稳定(即在求伯恩斯坦多项式的时候不会引入数值误差)递归算法 de Casteljau 算法 用来伯恩斯坦多项式。根据这个算法,就可以只通过很少的控制点,去生成复杂的平滑曲线,也就是贝塞尔曲线。
而贝塞尔曲线的成名,得益于法国工程师 Pierre Bézier ,他将这种算法用来辅助雷诺汽车的车体工业设计,并且得到广泛宣传。
正是因为其绘制简便却具有极强的描述能力,贝塞尔曲线在工业设计领域迅速得到了广泛的推广和应用。随后随着计算机技术的发展,在计算机图形学领域,尤其是矢量图形学,贝塞尔曲线也占有了重要的地位。
今天我们使用的绘图软件,Illustrator、CorelDraw 等,无一例外都提供了绘制贝塞尔曲线的功能。甚至像 Photoshop 这样的位图编辑软件,也把贝塞尔曲线作为仅有的矢量绘制工具(钢笔工具)包含其中。
这里的一个网站可以在线模拟钢笔工具的使用: http://bezier.method.ac/
推广到三维空间的 贝塞尔曲面 ,以及更进一步的 非均匀有理 B 样条(NURBS) ,早已成为当今计算机辅助设计(CAD)的行业标准,不论是我们平常用到的各种产品,还是在电影院看到的精彩大片,都少不了它们的功劳。
下面我们就通过例子来了解一下如何用 de Casteljau 算法 绘制一条贝塞尔曲线。
3.连接点D、E
4.在线段DE上取点F,使 AD:DC = CE:EB = DF:FE 。 如下图:
那么我们就找到了贝塞尔曲线上的点F,这时让选取的点 D 在线段AB上从起点 A 移动到终点 B,找出所有的贝塞尔曲线上的点 F。所有的点找出来之后,我们也得到了这条贝塞尔曲线。如下图:
如果你实在想象不出这个过程,没关系,看动画!
这样就画出了一条贝塞尔曲线。
贝塞尔曲线的一个比较好的动态演示网站: http://myst729.github.io/bezier-curve
回过头来看这条贝塞尔曲线,
根据控制点的个数,贝塞尔曲线被分为一次贝塞尔曲线,二次贝塞尔曲线(3个控制点)、三次贝塞尔曲线(4个控制点)等等,以此类推。
还有只有两个控制点的一次贝塞尔曲线,没错是一条线段,它是贝塞尔曲线的特殊情况:
综上可以看出使用贝塞尔曲线可以画出各式各样的圆形,也可以画出一条直线段。另外,贝塞尔曲线有以下两个重要的特性:
至此我们了解了贝塞尔曲线的基本知识。