猎魂觉醒防御攻击怎么计算?

2025-05-02 06:30:00
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回答1:

30级套的我和50级套的我刷图感觉没差别啊。回去打10几20级的图时发现伤害基本没变啊,到50级时小兵一击都有90多100多了,我还是那十几四十这样,那我肝武器干嘛…………打个小怪我双剑12技能还要加一套普攻才弄死它,它挠我两下就一大节血了。

回答2:

内含预兆连暴等显示bug解析以及攻防伤害公式(无责任推测)。
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客户端-服务器通信机制:
进入场景之后,客户端会不时地提供服务器角色的基本数据,比如基础攻击力、暴击率、爆伤等数据。
玩家每次进行进攻,在玩下操作后即动作马上开始的时候,客户端发送以上实时数据给服务器,服务器根据这些数据进行攻防伤害判定确实实际扣血值。
而跳字等界面元素则是客户端本地自行结算的结果。
这里有一点要强调说明,就是服务器和客户端如何做到暴击率触发同步的,毕竟表面看两次计算都是随机数,不通信怎么能够保持结果一致?
答案是通过动态口令技术实现,这和我们日常银行动态口令以及游戏密保令牌的工作原理是一样的,引用官方反馈说明:
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因此,正常情况下攻击-伤害的运作模式如下表所示:
如图,每次攻击都分别在本地客户端和服务器端计算二次,玩家所看到的跳字都是本地客户端实时计算的结果,而目标的血量则是服务器计算返回的结果。这也是为什么跳字都很及时,而血槽扣血有时候有“卡顿”的原因。
本地客户端,攻击根据当前的状态输入诸如最终攻击力(技能自身系数、特技效果等结算后最终该攻击打出去的总攻击力)、暴击率(严格说是暴击阈值)、爆伤率等信息,经过攻防减伤公式得出伤害结果,以跳字方式实时显示出来。
服务器端,攻击根据当前的状态输入诸如最终攻击力(技能自身系数、特技效果等结算后最终该攻击打出去的总攻击力)、暴击率(严格说是暴击阈值)、爆伤率等信息,经过攻防减伤公式得出伤害结果,以实际的扣血即目标的剩余血量方式显示出来。
可见,本地端计算是“假”的,客户端计算才决定真实的伤害情况,之所以这么做是为了实现实时瞬时跳字,增加用户体验。引用官方反馈截图佐证:
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非正常情况(预兆显示bug解析):
绝大多数情况下,服务器计算和本地计算的结果应该一致,但极端情况下也会出现不同。其中一个情况就是预兆情况。
如图,与正常情况相比,区别仅仅在预兆buff的判定上,预兆buff的产生必须也一定是服务器判定的,同理预兆buff的消失也是。因为网络延迟,本地计算时,预兆buff可能在服务器已经判定消失,但本地还没收到这个消息,在本地计算时仍旧考虑预兆buff的影响,因此本地的“同时性”攻击可能会出现连暴现象。
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再进一步,我们分析下攻防伤害公式:
首先这次预兆bug事件官方首次在贴吧出现并顺带回答了很多重要问题,其中一个:
护甲减伤非线性并且随护甲增加增长率越来越低,这个其实是所有游戏的共同特性,极少有游戏遵循这个规则,否则会出现“机制bug”。这次官方首次明文确定了这点。
那么根据以往诸如wow、diablo等游戏的伤害公式,结合大量游戏试验和数据采集,得出如下重要公式(模型):
物理的情况比较确定,元素因为最近数据变动较大,把握性不如物理公式。并且固定扣除G和H的位置其实也不一定准确。
因为目标护甲/抗性具体数值或比例值难以知晓,因此参数C1、C2、G、H完全未知,并且攻击力A1、A2是否只是实时板面攻击力*攻击/技能系数,有无其他系数或算式引进,也未尝可知,希望官方在允许范围内给以说明。
因此,以上公式暂时不能确定参数,但同样可以指导我们进行定性甚至半定量分析。
例如强攻0和强攻30,攻击力提升15%,根据公式,当攻击力较小或者目标护甲较大(参数C1大)时,伤害提升要超过15%,甚至能到22.5%。
以上公式基本形态没有问题,可能在参数位置等个别形态上和真正的稍有不同。后续还有大量工作要做,一定会把具体公式这个终极问题确定下来,也希望官方在允许范围内给以必要的说明或帮助。
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感谢 彼时纸鸢 Lovey孤 云间绝 等贴吧同志的帮助、参与和贡献!
感谢 官方小吧主的真诚回复!
祝所有猎魂玩家,猎运常在!