《植物大战僵尸》游戏设计George Fan的专访内容谁发来看?

2025-03-03 21:06:43
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回答1:

游戏创作者George Fan访谈 George Fan是PvZ的策划人,也是怪怪水族箱的主创之一



Q:PvZ大获成功有什么秘密吗? GF:没啥秘密,纯粹因为个人的兴趣,才有了现在这些可爱的植物,傻傻的僵尸。 我们为游戏设计了许多策略的因素以吸引老鸟,同时又降低游戏初期的难度让新手们很容易入门。 Q:做完了怪怪水族箱,又参与了暗黑3的制作,你是怎么想到要开发一款TD类型的游戏? GF:水族箱之后我一直想创造一款新的游戏,魔兽3的TD给了我许多灵感。 植物和那些塔很像,既站着不动又可以附加许多个性在里面。 传统迷宫式的TD模式我不是很喜欢,最后我们选择了这样5条路线的形式。 Q:PvZ是你在PopCap的第二款游戏,和之前的水族箱在创作中有什么不同么? GF:在创作水族箱的时候我还是个自由作家,那时候没什么资源可以调用。我不得不又编代码又写音乐,同时还要干美工的活。 PvZ的时候我可是PopCap的正式职员了,我有了自己的工作组。我们有程序员Tod Semple,美工Rich Werner,作曲Laura Shigihara,而我就可以更专注于游戏的设计了。 Q:PopCap对PvZ的设计有什么指导么? GF:PopCap内部论坛的人在制作中给了我们许多反馈意见,这对我们帮助太大了 其中一个建议很重要,有人提出阳光收集机制对于许多没有玩过即时战略游戏的玩家很难理解,他们会因为造很多的豌豆射手很少的向日葵而game over。 所以我们将向日葵的价格从100调整到50来鼓励玩家建造。尽管我们需要重新调整整个游戏的平衡性,但这是值得的。 :有那些游戏影响了PvZ的创作么? GF:有3款影响很大的 魔兽3的TD模式 怪怪水族箱的资源收集模式 Tapper(没听说过):5条线的多任务模式 Q:那些植物或者僵尸最让你们骄傲? GF:我喜欢火炬树,这让你想到植物间的相互影响。玉米大炮的设计花了很长时间,最终的结果很满意。 高墙果太有个性了,坚定的眼神,受伤了还会流眼泪。我GF都不忍心看了,她每次都那南瓜把高墙果保护起来,这对她显得比过关还要重要。 撑杆跳僵尸绝对新意,许多人第一次碰到可能都猜不出他拿个杆子要干啥,当放了个小墙果想阻挡他的时候,他敏捷的跳了过去 Q:隐藏要素现在很流行,要你在游戏里设计一个隐藏要素,你会怎么做? GF:那一定要跟古怪,比如在骆驼毛里找跳蚤。。。 Q:能透露一下你接下来的计划么? GF:我并不能谈太多,但它一定会很新奇,将会有全新的设定和理念。 Q:有什么话想对玩家们说吗? GF:谢谢,你们的支持就是我们的动力!

回答2:

George Fan是PopCap旗下热门游戏《植物大战僵尸》(Plants vs. Zombies)的主策划, 这款游戏经常被人解释为疯狂 (疯狂的好玩, 疯狂的上瘾... 或许是仅仅让人为之疯狂而已) george原来在PopCap也曾参与了项目《疯狂水族馆》(Insaniquarium)的策划, 今天我们就和george谈谈这个游戏。

《植物大战僵尸》设计者 George Fan

Q:僵尸这个 元素在游戏中的应用算是一个禁忌,和忍者,机器人一样,这样的元素可能会导致部分玩家的反感。但是《植物大战僵尸》却是个例外,它不仅仅在高端 玩家那里取得了成功,在休闲玩家那里一样取得了良好的反响,对此,您有什么秘诀么。

A:唔 我真的没有什么所谓的秘诀,我觉得这仅仅是个人喜好不偏不斜的体现吧。我并没有为了一些高玩去过于认真的设计很多很复杂很难的东西,我也并没有去 刻意迎合休闲玩家而把游戏设计的过于低龄化和简单。我仅仅是想创造一个《植物大战僵尸》,从我打算创造这个游戏开始,我已经决定在游戏的复杂和简 单之间取得一个良好的平衡点。是的,你可以栽种这些可爱的植物,但是危险的僵尸会吞噬掉他们,而且各式各样的卡通化的僵尸也成为了游戏的神来之笔。

不仅如此, 我认为游戏性的所在是在低玩和高玩之间取得一个平衡,我很中意战略型游戏,所以我在其中设计了很多战略因素,所以这可以被称为这个游戏的高端 一面。从另一方面讲,我很讨厌那种需要阅读大量教程和说明书才知道怎么去玩的游戏,所以我把游戏的上手变得更加简单,所以这可以被成为这个游戏简单的 一面。

Q:通过设计《疯 狂水族馆》以及在暴雪《暗黑破坏神3》项目中的工作,是什么使你决定了你的下一款游戏会是一个塔防游戏。

A:在我完成了《疯狂水族馆》项目之后, 我一直想给这个项目的后续版本增加点防守元素,当时我也在玩魔兽争霸3的塔防地图,我觉得如果把那些冷冷的防御塔变成植物的话,应该会可爱不少,于是我就 这么做了,还在里面加入了不少个人喜好的元素。

这就是为什么《植物大战僵尸》会成为一款塔防游戏,同时我还希望 这款游戏能有所创新,因为老式塔防游戏也有一些让人不爽的地方,比如防御塔仅仅都是攻击为主,模 式单一,而且怪物都是按照固定路线来走,这些很不对我的口 味,所以我将怪物的路线改成了5轨道,正如你现在在游戏中看到的。

Q:《植物大战僵 尸》是你在Popcap的第二个项目,相比你之前第一个设计的项目《疯狂水族馆》, 在设计过程中你感觉有什么不同么,如果有,说来听听。

A:《疯狂水族馆》项目我在设计它的时候我甚至没有被雇佣到一个 完整的团队,这样的结果就是我不得不一人分饰好几个角色,在设计游戏的同时还得些代码搞音乐和美工。在设计《植物大战僵尸》的时候, 我成为了Popcap的全职员工,这使得我有了一个完整的开发团队, 这样我就有更多的时间专注于游戏的设计。感谢我的团队: 程序员 (Tod Semple), 美工(Rich Werner), and 配乐 (Laura Shigihara) ,和你们在一起工作是我最开心愉快的事情。

George在Popcap设计的第一款游戏《疯狂水族馆》

Q:Popcap 对于游戏设计的投入有多少? 有没有什么有些设计是直接借鉴于Popcap的游戏呢?或者说游戏设计过程中有什么印象深刻的事情?

A:PopCap有一个非常不错的内部论坛,里面都详细的说明了 各个项目的开发进度和版本迭代,我们也可以迅速得到各方面的意见反馈,从而来进行调整,Popcap内部还是有不少聪明的家伙的。
在设计中很重要的一点就是我们当时对于向日葵的价格设定,很多没 有玩过即时战略游戏的玩家不懂得资源的累积,他们往往会建造太多的豌豆射手而忽略去补充向日葵,最后因为资源不足而输掉了游戏,所以我们将向日葵的价格从 100调整到了50(便宜的价格会鼓励玩家多多建造它,而不是把资源全部用来建造豌豆射手),虽然这只是我们关于游戏平衡性调整的一个例子,我们花了不少 时间去调整游戏的方方面面,但事实证明还是值得的。

Q:可以说说《植 物大战僵尸》都从哪些游戏中获得过灵感么?

A:主要是有以下3个游戏:

《魔兽争霸:塔防地图》这是游戏的类型的主要灵感来源

《疯狂水族馆》 如果你玩过这个游戏,你就会明白,我在《植物大战僵尸》中借鉴了这个游戏的资源收集方式,我很喜欢这个方式。

《酒吧招待》(Tapper) 这正是游戏的5轨道路线的灵感来源。

《酒吧招待》游戏,《植物大战僵尸》采用了其中的轨道设计

Q:团队设计游戏 角色的时候都会有自己的想法,那么在《植物大战僵尸》中,你最喜欢什么僵尸和植物呢?

A:我很喜欢那个火炬之木 (就是那个把你豌豆炮变成火球炮的那个) ,它使得玩家了解植物之间也是需要配合的。玉米加农炮花费了我们不少的时间去设计,因为我们当时需要设计一个威力十足的终极武器。

坚果墙也是一个不错的设计,坚毅的眼神,挡在最前面防止后面的植 物受到伤害,很多时候它会被僵尸啃咬和撕碎,看起来很悲情。我女朋友就不忍看到它受到伤害,每次都会用南瓜把它保护起来,在她看来或许用南瓜保护好坚果墙 甚至比通过游戏更重要吧。

对于僵尸们来说,我比较喜欢撑杆跳的僵尸和带梯子的僵尸,因为它 们看起来很有趣,我坚果很多人第一次碰见这种僵尸都会新生疑问它拿着那个棍子要干什么,然后都回急急的放上一个坚果墙试图阻挡它,结果必然使他们大吃 一惊。我认为这样的可爱的怪物也会使游戏变得更加有趣。

Q:你能跟我们透 露一下你即将设计的下一款游戏么?

A:说实话目前我还没什么可说的,我只能说我有很多想法,而且喜 欢创新,或许在不久的将来你们会看到我的下一部作品,我会使用很多新理念,新创意,新想法。

Q:最后对你的 Fans说几句?

A:非常感谢,你们对我们游戏的喜爱和支持使我们继续努力的动 力!

常在一个论坛玩的,也有很多热心的朋友。相信那里会有人帮你解答。请百度7GG,相信你会喜欢那里