青少年“氪金”问题,一直都是游戏行业被家长乃至社会所诟病的原因之一。而腾讯这次首次在财报中披露了整个中国12岁以下的玩家,其贡献的游戏流水仅占0.3%。当然,这仅仅是现象,我们还是要看整个财报所披露的内容。
财报数据显示,腾讯第二季度营收为1382.6亿元人民币,同比增长20%,环比增长2%。第二季度调整后净利润340.4亿元人民币,同比增长13%。而13%的利润增长率也是连续几个季度以来,增长率最低的一次。
其中,在财报中提到,游戏收入增长12%。由此我们也能看到,游戏的收入增长是低于整个集团的营收增长的20%的。当然,在财报中也提到了,《和平精英》的收入减少是造成这一现象出现的原因。但整个游戏板块营收的放缓,很显然,与腾讯游戏进一步加大未成年人保护的保护力度有很大的关系。
在此我们先回顾一下腾讯一直以来的“未成年人保护体系”:
2017年,腾讯上线“未成年人保护体系1.0”,邀请家长、学校参与到保护工作中来。
2018年,腾讯未成年人保护体系进入2.0阶段, “强化全部用户实名验证,不同年龄对象差异限制”。
2020年,腾讯上线未成年人保护体系3.0,用相关技术手段对疑似未成年用户游戏行为进行判定,并建立相应的数据库,同时尽可能避免“孩子冒用家长信息绕过监管”。
通过这样的举措,我们能看到2021年的Q2财报,变成了如今这种“16岁以下未成年人对其在中国网络游戏流水的占比为2.6%,其中12岁以下未成年人的占比仅为0.3%。”这样的效果。
但即便是12岁以下的未成年人仅占流水的0.3%,在庞大的基数下(实际上腾讯财报的游戏收入都是全球性的,针对中国市场的单独数据是没有披露的,因此后续的数据都是估算),大概也贡献了一亿左右的流水。
也就是说,尽管我们看到腾讯的一次次升级“未成年人保护系统”,还是有“漏网之鱼”完成了游戏内氪金,而关于未成年人氪金问题的话题与正义,也在这段时间此起彼伏。
因此,我们能看到在今年八月初的腾讯这次重拳出击,进一步升级了“未成年人保护系统”,即以《王者荣耀》《和平精英》为试点,逐步面向全游戏升级时长即消费措施等举措,具体举措可以总结为“双减、双打、三提倡”。
有很多。未成年的在支付后可能会发起退款,或者是使用成年的身份信息进行支付,本身再通过身份验证实施,无法知道个人具体的真实年龄情况的,只不过会限制相对应的游戏时间。
腾讯控股发布2021年第二季度财报。在未成年人保护方面,腾讯公布了未成年人流水占比的相关数据:2021年第二季度,在中国游戏总流水中,16岁以下未成年用户流水占2.6%;12岁以下未成年用户流水占比仅0.3%,这一数据系腾讯财报首次发布。此次腾讯Q2财报,未成年人保护相关内容,占据了游戏板块近三分之一篇幅,腾讯重视程度可见一斑。2020年未成人保护体系再度升级至3.0,探索人脸识别应用,努力解决 “孩子冒用家长信息绕过监管”的问题,今年7月,腾讯游戏上线“零点巡航”,针对夜间游戏超过一定时长、实名为成年人的帐号进行人脸重点筛查。腾讯持续升级的未成年人保护体系,推动了未成年人保护工作取得了显著的效果。数据显示,2021年7月,平均每天有1360万未成年人账号因触发1.5小时游戏限制而被系统强制“踢”下线;2021年7月,平均每天有825万个帐号在登录环节、4.9万个帐号在支付环节触发了人脸识别验证;其中因拒绝或未通过验证的,登录环节有92.4%的账号被纳入防沉迷监管,支付环节有85.3%的帐号被拦截了充值行为。随着数字化时代的发展,如何为未成年人提供晴朗的网络空间,让孩子们能够健康地游戏,成为了社会关注的焦点。
对于12岁以下用户的游戏流水仅占0.3%,说明游戏限制了这些用户。而且对这些用户进行了限制充值,还是有一定成效的。毕竟这对于这些为完全民事行为能力人的充值很多都是可以要回来的。或者根本就不算数的。
腾讯2021年的q2财报公布,十二一岁以下的用户流游戏的流水仅占0.3%,这一点确实很正确的,这是因为现在孩子玩游戏,别是禁止手机进入校园灰了,孩子玩手机的时间,这一点对他的游戏的流水收入有很大的影响