两者的区别主要在于适用场景的不同。
ZRemesher(自动拓扑)主要是根据模型自动分配来计算的。ZRemesher通常主要用于生成身体和肢体的网格。在这些地方可以获得好的结果。Zbrush的手动布线功能通常用于布线角色的头部和控制相对较薄的地方,动画模型应该结合使用。
Dynamesh(动态网络)主要用于在建模时帮助网格均匀分布,不能连接动画模型。帮助建模的工具,用于基本模型的起稿到中模的制作,可以有效地减少模型在雕刻过程中出现拉伸与变形问题,动态网格优秀的算法在使用命令后会为模型进行自动细分,成为适合模型雕刻最好的网格布局。
扩展资料:
zbrush基本功能介绍:
1、Topology Brush拓扑笔刷
提供手动的拓扑产生的控制。当希望精确地控制拓扑布线的时候,ZBrush的更佳化曲线引擎可以立即地绘制新的多边形。简单编辑在基底表面后,马上就能产生新的多边形,可以具有厚度或是没有厚度。建立吻合形状的配件,具有厚度或是重新设计部分的表面,能够用来取代现有的模型。
2、Mesh Fusion模型融合。
这个功能可以包围模型的表面,用任何其他拓扑布线的物件,自动地桥接到polygon上产生无缝的模型。只需要很简单地定义模型上的PolyGroups,然后用新的模型来取代这些区域,ZBrush就会合成这些新的元件到基底的模型,借由在边界的地方结合模型。
3、Grid System格点系统。
能够套用到ZBrush Grids上面。从正视图, 侧视图与上视图载入图片,更容易从参考图产生模型。用ShadowBox也可以不同的图片甚至可以指定到相对面的平面,产生参考的六面体。除此之外,模型甚至简单具有贴图纹理平面可以快照到背景图,所以当摄影机移动的时候参考图还是会跟随着。
两者的区别主要在于适用场景的不同。
ZRemesher它主要是根据模型自动分配来计算的。ZRemesher通常主要用于生成身体和肢体的网格。在这些地方可以获得好的结果。Zbrush的手动布线功能通常用于布线角色的头部和控制相对较薄的地方,动画模型应该结合使用。
Dynamesh它主要是为满足建模布线的不均匀分布而开发的。Dynamesh主要用于在建模时帮助网格均匀分布,因此它不能连接动画模型。它只是一个帮助建模的工具。
扩展资料:
zbrush的实用功能:
Tri IMM:
高级的Insert Brush功能,可以使用PolyGroups来定义带具有middle segment 的end cap物件。当您绘制曲线时,末端的cap复制具有middle segment的对象。
此功能非常适合快速创建链条、拉链和其他复杂的3D对象。新的曲线画笔可以用来画除了Tri IMM以外的任何东西。
QRemesher Alpha:
让不再被新模型的拓扑结构所困扰。QRemesher可以自动或半自动清理模型的拓扑布线。
特殊的自动化或其他控制功能包括引导曲线,允许您控制拓扑。如有必要,您可以快速轻松地绘制自己的曲线,以获得更好的结果。
Grid System格点系统:
能够套用到ZBrush Grids上面。从正视图, 侧视图与上视图载入您的图片,更容易从参考图产生模型。除此之外,你的模型甚至简单具有贴图纹理平面可以快照到背景图,所以当你摄影机移动的时候参考图还是会跟随着。
TransPose Enhancements 强化的改变姿势功能:
为您提供世界轴的选择,以便您可以切换到任何工作平面转向。只需点击或将动作线粘在你的发际线上。此外,新的扩展和展平功能对硬边雕塑尤其有用。
DynaMesh Enhancements 强化的DynaMesh:
为您提供高达2048的分辨率,能够通过DynaMesh合并SubTools,甚至将特定SubTools为负卷。通过合并基本形状,你可以通过这个功能完成惊人的工作。
其二者的区别主要在于适用场景不同。
ZRemesher主要是基于模型自动分布计算的。ZRemesher一般主要用来产生身体和四肢的网格使用的。在这些地方能得到好的效果,Zbrush的手动布线功能一般针对角色的头部和控制比较细的地方布线使用的,一般要得到动画模型二者要结合使用。
Dynamesh主要是满足造型布线分布不均开发的。Dynamesh主要是帮助造型时网格能均匀分布不至有的地方面多有的地方面少,所以它不能布线动画模型只是一个帮助造型的工具而已。
扩展资料:
zbrush的实用功能:
Tri IMM:
先进的Insert Brush功能,你可以使用PolyGroups来定义具有middle segment 的end cap物件当你划一条曲线,末端的cap会复制具有middle segment的物件。
这功能很适合拿来快速建立链子,拉链与其他复杂的3D物件。除了Tri IMM以外,新的曲线笔刷能够用来画任何东西。
QRemesher Alpha:
让你不再受到建立新模型的拓扑而感到困扰。QRemesher能够自动或是半自动地清理您模型的拓扑布线。
特殊的自动化或是其他的控制功能包含了导引曲线让你控制拓扑,当需要的话,你也可以自行画曲线很快速地,轻易地取得更好的结果。
Topology Brush拓扑笔刷:
提供手动的拓扑产生的控制。建立吻合形状的配件,具有厚度或是重新设计部分的表面,能够用来取代你现有的模型。
Mesh Fusion模型融合:
这个功能可以包围你模型的表面,用任何其他拓扑布线的物件,自动地桥接到polygon上产生无缝的模型。
你只需要很简单地定义你模型上的PolyGroups,然后用新的模型来取代这些区域,ZBrush就会合成这些新的元件到基底的模型,借由在边界的地方结合模型。
Grid System格点系统:
能够套用到ZBrush Grids上面。从正视图, 侧视图与上视图载入您的图片,更容易从参考图产生模型。除此之外,你的模型甚至简单具有贴图纹理平面可以快照到背景图,所以当你摄影机移动的时候参考图还是会跟随着。
TransPose Enhancements 强化的改变姿势功能:
提供您世界轴的选择,让你可以切换到任何的工作平面转向。只需要一次点击,或是把Action Line黏到你的表面发线。除此之外,新的膨胀与压平功能对于硬边建模雕塑特别有用。
DynaMesh Enhancements 强化的DynaMesh:
提供您增加的解析度最高到2048,能够透过DynaMesh合并SubTools,甚至定义特定SubTools作为负体积。你可以透过这个功能完成惊人的作品,借由合并基本的形状达成。
参考资料来源:百度百科-zbrush
如果Dynamesh你也把它算成布线功能的话,那zbrush就有三种布线功能了,不是二种除了ZRemesher,还有一种是手工布线功能,就是4个点生成一个面的方法。ZRemesher是基于模型自动分布计算的,效果不错,一般主要用来产生身体和四肢的网格使用的。在这些地方能得到好的效果,Zbrush的手动布线功能一般针对角色的头部和控制比教细的地方布线使用的,一般要得到动画模型二者要结合使用(当然你也可以用别的布线软件)。对于ZRemesher来说要达到对于头部的精细控制还远远不够,比如有表情动画的头部模型,但应付身体足够了。Dynamesh是主要满足造型布线分布不均开发的,主要是帮助造型时网格能均匀分布不至有的地方面多有的地方面少,所以它不能布线动画模型只是一个帮助造型的工具而已!如果还是不清楚的话,可以去秒秒学,里面有详细的案例讲解。
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