1. 企划给定新游戏专案
2. 主UI定风格->找参考素材
除了Q版+科技感,我一直有个想法就是想把现在流行的的扁平化设计 ( 一般商务APP常见 ) 带到游戏UI上,也就是 Q版 + 科技感 + 扁平化。
后来我发觉这真的是很有难度。因为这类游戏UI的 装饰需求 + 单一画面功能承载 其实比一般商务型APP还多。而扁平化又不容易带出层次感,且又必须做良好的信息收纳与引导,反而会因为刻意扁平而感到空洞。
美术这边除了主要负责视觉设计,使用上的人因要素、功能的增减…基本上就是企画跟美术一起讨论。
Q版原画:大约两头身的人物、色块简单就能带出颜色层次...图为公司2D美术所画。基本上游戏风格都从原画开始。
高科技感:蓝、绿冷色为主、方方框框带棱角的装饰、电路板装饰、很多怪环的圆..
扁平感:色块单一、ICON造形简单且大众化
优化后的版型,主按钮和副按钮的部分一样必须要有文字做引导,毕竟功能太多,图像直接引导反而让用户不便。整体来说我还是似乎觉得过杂,但是有些东西却又拿掉不得,人物跟背景为公司2D美术所画。
3+4. 风格延伸至共用UI + 额外设计
5. 拆图
拆共用UI基本的元素,主UI之外的副UI基本上都挖这里的做延伸。
6. 引擎组图
现在我们做手游的引擎都是用unity,组图的部分其实就是把图拼回去而已,然后方便给程序对图写程序代码。这就不照了。
原型(往往来自于直接山寨)-反馈(或发现新场景)- 改进 - 反馈 - 改进 …周而复始,直到产品死或者你跳槽。
对于互联网产品来说,速度就是生命,实际工作中跑去做什么用户画像,访谈类的产出物,在绝大多数公司中,都是外行看了几本书就以为自己成了学者的梦呓。
有几家公司像腾讯一样坐拥数亿用户和绝对垄断的市场地位,可以慢悠悠的磨产品的?
只要记住一点,互联网公司中,最重要的是个人的主观能动性,场景,用户画像,访谈,建模,体验地图,都是抽空就做,在你心里的,决策过程基本没机会,也不需要输出和陈述。这些工具都是在你深刻的理解业务和评估成本,团队目标和现状后按需取用的。
你也永远不要指望别人惊叹你的设计多么富有细节,多么具备内涵,只要别人能看出有点品质感,用心经营,你就应该感恩戴德了。长期的优质输出,自然会给你带来相匹配的地位和收入。