3dsmax9中,封套怎样才能封好??皮怎么老是固定不到骨骼上??求。。急。。谢谢

2025-02-24 00:20:58
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回答1:

1 创建bip对象。
2 打开figure mode,此处应新命名。因为以后角色多时,不仅骨骼对象,材质对象都要养成重新命名的习惯,会减少很多麻烦。结构中马尾1和马尾2可移到前面成为鳄鱼的上下颚。道具1,2,3分别和左右手,骨盆连接。
3 输入模型,框选为透明显示,然后冻结。
4 前视图创bip,高度与网格同。打开figure mode,调整质心。颈部脊椎=3,将盆骨放到裆部。左视图对正质心com.
5 前视图,旋转大腿,对齐腿部。注意臗,膝,脚,踝四部分的位置。小腿骨只能前后,不能左右,所以应调整大腿骨,缩放腿骨,使之基本和网格同。脚底板也和鞋匹配,大脚趾也是。好处在于做运动帧时,用骨骼直接作动画,脚部会和真实脚相同。且不与其它穿帮。前面的脚趾可移动到合适位置。
6 用copy命令复制另处一条腿。
7 前视图缩放脊椎,也可移动最下面骨骼上/左调整。调节脊椎,使之与网格外形接近。注意:脊椎的高度由颈椎确定,而颈椎由两根锁骨的中心点稍向下为准。还有,卡通类角色的脊椎设定为3就可以了。
8 移动锁骨,旋转,角度与模型的肩和大臂平行。
9 调节手臂。
10 调节手指,每根手指的最前端应旋转与模型一致。这样才不穿帮。有长的指甲盖,应和长甲对齐。就如同刚才做鞋时与鞋平行不与脚平行,同理,为防空帮。调节拇指,拇指对应手指甲的面为梯形,调整位置与模型适配。
11 颈椎,此模型的头部较短,可将之设定为2.锁骨和颈骨的大小应尽量和网格大小相同。
12 头部。
13 复制,保存,角色模式,保存为fig格式的体形文件。