1、游戏的弹道是无法修改的,只能因为网络的同步(延迟)而受到影响。
2、正版和D版的唯一区别就在于启动的方式不同和认证的方式不同。所以不要去追求什么弹道最接近正版,如果不懂得因为网络参数的直接影响即使给你正版的CS弹道在你看来也是一样的散乱和漂移。
3、CPL等专业的LAN(即局域网)比赛组织的比赛参数不适合在互联网上比赛混战的玩家使用。
4、因为你的网络条件而直接决定了你与服务器的同步(延迟)所以不要认为比赛参数才是最终参数。如果你还是怎么认为那么你就是忽略了比赛的环境还跟你现在的环境不一样呢!
好了现在开始就由我来讲解游戏的弹道是如何被网络参数所影响的。不过在这以前我先引用两位玩家自己体验和转贴的一些内容来为后面我的解释做一个对照。
引用一:来自DcOo玩家zhongdingyong转贴的“简说弹道脚本问题说给那些还在迷惑中的CSer”内容如下:
其实很简单,就是
cl_cmdrate 101
cl_updaterate 101
rate 20000 或 25000
还有别忘了1.6还有个ex_interp 0.01(这个在1。6中是弹道参数)
ex_interp 0.01 这个参数一般都放在userconfig.cfg中,所有的世界高手都是0.01以后出去打lan 只改这些就够了。
ex_interp 0.01 情况下压枪特好,一压就死,反而 0.1 只在墙上描绘的弹道很集中,其实子弹很散。
服务器设置必须sv_maxupdaterate 101
sv_maxrate 25000
当然在lan下sv_maxrate 有设置到8000的
如果OP远程控制可以rcon sv_maxupdaterate 101 等等
所谓的很多人说cl_updaterate 101 卡,是因为你的服务器sv_maxupdaterate 是 30 导致的,30这个数值在正规比赛中是见不到的。。
还有人说PING 高了,比如到30-50的PING ,降低cl_updaterate 到 80或 60。其实这个可以降降,但是如果 PING 在 40以内,用 101 就可以了。。。
当然有些人说我用 cl_updaterate 30 和 ex_interp 0.1 照样杀人。。
我也可以说, 我闭着眼也能杀人,只不过效率不一样。但是,如果wNv 用30 0.1打比赛,绝对拿不到中国冠军。。。
子弹打在墙上的是客户断自己描绘的,并不是所谓的真实弹道,没必要研究墙上的弹孔!
我还发现某些人打比赛,弹道很NB,震动很大,很齐,后坐力回复超快,我研究了很多人的这些,也问过某些人,发现这是XXX作弊器的反后坐力作用,改config 改不到那种程度。除非 rate 达到 9999999 ,理论上才行。
详细帖子地址: http://www.dcoo.com/bbs/dispbbs.asp?boardID=104&ID=39634&page=9
说明:从上面我们不难看到是一篇典型的讲解CPL等LAN下的比赛组织所使用的服务器端和客户端的参数设置文章。写的是很准确但是却忽略了对于在互联网上打CS的网络延迟的问题。
引用二:来自Esai网玩家Li0nK写的一篇“再论cl_cmdrate和cl_updaterate”自己的亲身感受。内容如下:
原来我都是用cl_cmdrate 101,cl_updaterate101这个参数。
但是最近总是发现如果在PING30~40的服务器上,在T家的A门处往对面的假木门射击,连射3发的子弹竟然非常飘,第1颗子弹是在准心瞄准处,
而第2发就飘到第1发上面了,第3发子弹更高。
这样总是在对方近距离移动时,枪明明压了,但是就是扫不死人。
后来我把这两个参数都改为80,然后再在同样的位置3连发,这下前2发在一个点上,只有第3发稍微高了一点,弹道明显比都用101的好。
看来在线上,cl_cmdrate和cl_updaterate都用101并非是最理想的设置。
详细帖子地址: http://bbs.esai.cn/index.php?showtopic=242173&hl=
说明:根据玩家自己的亲身感受来重新证明了CPL参数不适合互联网上打CS的玩家设置。那么什么各位是否又重新去考虑过或是修改过以前一直使用的101所带来的巨大变化么?我想Li0nK是正确的,因为他想变的更强。
0.1的,有时候虽然没有瞄得很准但一样爆了头,有的时候瞄得很准却打不死人…… 如果LAN(即局域网)条件下电脑甲用0.01,电脑乙用0.1。当服务器送出数据包A,由于ping值差别很小,基本在1ms左右,可以忽略不计,所以此数据包A将同时到达电脑甲和乙。那么这时候在两条电脑上会出现什么情况呢?结果就是,等过了10ms,在电脑甲的显示器上才出现数据包A描述的图象;而再过了90ms(100ms时),在电脑乙的显示器上才会出现数据包A描述的图象。所以其实这里的0.1和0.01的单位就是秒(s):0.1=0.1s=100ms;0.01=0.01s=10ms。
2、那在这儿10ms或者100ms内这两台电脑都做了些什么呢?
很简单,数据插值。我们知道服务器只能向电脑发出不连续的数据包。在LAN里,updaterate采用的是最大值100。亦就是1秒内服务器向电脑发出了100个数据包,每10ms发出一个。如果我们的电脑只是按照这些数据包来生成屏幕上出现的图象,尽管10ms很短很短,敏锐的人眼还是足够让每个人都会觉得图象及其不连续,这就是必须做数据插值用来填充两个数据包间那10ms空白的根本原因。你的电脑正是通过这0.01s或者0.1s来收集足够的数据进行插值。
3、10ms和100ms插值的不同?
如果熟悉插值的会知道,插值的方法有很多,如果只有两个点,那只能做简单的两点线性插值,也就是两点成一线段。不断做两点线性插值结果就是一条由很多线段组成的折线。如果有N个点,那么就能采用高阶函数做插值,比如用N-1次多项式做插值,结果是一条很光滑的曲线。
假设服务器最开始向电脑发出的数据包为A,之后是B、C、D、E和F、G、H、I、J、K,间隔为10ms。电脑甲和乙将同时收到A,但是它们不会立刻把A画出来。对于采用ex_interp 0.01的电脑甲来说,它要等10ms后收到了B时才开始把A图象在屏幕上画出来,再等到10ms后,电脑才会画B图象。而对于在画B图象之前那10ms的空白,电脑甲用已知的A和B这两个数据点通过两点线性插值来计算并在屏幕上画出。对于采用
ex_interp 0.1的电脑乙来说,它要等收到A数据包100ms后,也就是当收到了K数据包的时候才开始画出图象A。而对于在A~K这些离散数据之间10段空白,电脑乙已有11个数据采样点,这样它就可以通过高阶函数来进行非常光滑的数据插值。
所以,ex_interp其实就是给出一个采样时间,10ms和100ms的差别就是100ms的图象更加平滑,因为采样数据点多可以用高阶插值函数。这就是为什么强调公平的CPL在规则里要求所有人的ex_interp必须相同。
4、服务器端如何协调不同的ex_interp?
正像前面说的,尽管电脑甲和电脑乙同时收到数据包A,但是电脑甲要在10ms的时候才画出图象A,而电脑乙要到100ms时才会画出图象A。显然,用电脑甲的人会比用电脑乙的早90ms先看到图象A。如果看到A时就要开火,用电脑甲的会不会比用电脑乙的有优势?
答案是不会,因为服务器是知道两台电脑的ex_interp的。这里服务器会存储相当长度的一段历史,当收到来自电脑甲和乙的命令后,通过下面的公式,也就是根据相应的ex_interp来往前查找历史记录(比如目标的移动路线),以此判断是否击中或者谁先击中。
推算公式如下:
Command Execution Time = Current Server Time - ping - ex_interp
5、为什么CPL强调ex_interp 0.01而不是0.1?
尽管在电脑上看来ex_interp 0.1的图象会比0.01的平滑流畅,但是我们通过上面的公式知道,服务器必须要倒推一段时间的历史记录来对开火等客户端命令进行判断。这段倒推的时间越长,不可预知的数据误差就会越大。因此ex_interp
0.1相对0.01来说,特别是在射击击中上,随机性要大一些,更加平滑。换句话说用ex_interp 0.1的,有时候虽然没有瞄得很准但一样爆了头,有的时候瞄得很准却打不死人。当然这些许的随机性对于一般人,对于在几十ping的互联网上打CS的或者枪法稍差一点的人来说是感觉不出来的,但是对于*级高手可能就不同了。强调指哪儿打哪儿,强调每台比赛机器尽量和服务器同步,也许这就是CPL规定ex_interp 0.01的原因。
(这也是LAN里练出来的步枪一般来说比高ping的internet上练出来的要硬的原因,因为互联网上的瞄准是“模糊的”)
补充说明:这里实际上存在一个疑点。从上面的解释看,采用ex_interp 0.1时,A-B之间的插值计算除了用到A这一个过去数据点
,还用到了B到K的10的未来数据点。因此,也许,在计算A-B之间的图象时用到了过多的“未来”的数据,在图象上可能会出现一些不应该出现的反映“将来”的信息。由于不知道这里的插值函数的具体形式,这个问题存在与否现在无法确定。说不定这才是CPL不让用ex_interp 0.1的真正原因......但是根据无限天空的测试所得到的结果其实ex_interp根本是无法达到0.01的强制效果的,因为服务器的关系会强制将参数在瞬间修正为0.028以上的参数来获得更好的同步率和减少丢包的情况发生。
6、如果不是在LAN,updaterate<100会如何?
由于大部分人都是在互联网上打CS的,服务器一般的sv_maxupdaterate都是30(没有专门调过的服务器的fps不会大于100,sv_maxupdaterate达不到100),也就是服务器每秒只向各位的电脑发出30个数据包,每33ms一个数据包。如果此时还是设置ex_interp为0.01会如何?大家应该会有经验,这时候会看到屏幕上人物的移动一闪一闪的不连续。原因很简单,由于数据采样时间只有10ms,而数据包间隔却有33ms,电脑将无法采用哪怕最基本的两点线性插值。电脑只能用另一个方法,根据当前人物的位置和速度来预估计算这33ms中人物的移动(其实当网络传输过程中丢包过多时,电脑也会用同样的处理办法)。自然,这肯定会跟实际情况有很大出入。当服务器新一轮的数据包传到后,服务器会强制你的电脑对人物的位置进行修正,这时候就出现了人物动作发闪不连续的现象。
讲解到这里新的问题又重新产生,我们知道如果做为公平性来讲那么我们必须要将ex_interp设置成0.01并且在开CD的情况下那么前面所说的人物闪动不连续的情况更加的严重。这又是为什么呢?
很简单因为CD的工作原理是在启动的时候强制hl.exe程序反复的进行跟CD内部代码反复验证来获取是否在作弊,于是CD的工作图就是:
HL.exe程序启动==》通过防火墙==》被客户端CD拦截(开始识别比对,错误即拦截)==》进入服务器(开始传送经过服务器端加密的代码)==》返回到CD客户端==》通过有验证即继续返回,感觉有敏感代码即拦截。==》最后返回到HL.exe程序调用的cstrike文件夹内容。
在这个过程中CD其实在客户端部分就有一个返回代码和一个跟随服务器数据包的返回代码,这样也就是说有三种数据包在返回,根据上面的理论电脑将无法采用哪怕最基本的两点线性插值这样就造成了电脑的负担过重而重新根据当前人物的位置和速度来预估计算这33ms中人物的移动的位置进行修正,这时候就出现了人物动作发闪不连续的现象。
通用的解决方法:
在互联网上打CS的时候,你一般是不会知道服务器的sv_maxupdaterate的(其实就算知道也不见得有用,因为服务器输出的数据包不见得就能达到sv_maxupdaterate)。简单的解决方法就是干脆设cl_updaterate为101,也就是说有来多少数据我就收多少,然后从0.01开始慢慢增加ex_interp的值,直到电脑屏幕上的图象平滑连续为止。
那么这个方法可行么?我的回答是:“不可行!”
因为我们不知道服务器端的sv_maxupdaterate数值是多少,那么我们也就无法做出很好的同步参数,但是如果使用通用的101那么就将导致你的网络ping数值永远大于每方平均ping值。而当你的网络能够跟服务器达到一个很好的同步的时候那么你的ping值将永远小于每方平均ping值。
这里就公布做为中国网络环境下使用的比较合适的网络参数:
1M网络环境:
cl_cmdrate 30~40 cl_updaterate 30~40
2M网络环境:
cl_cmdrate 80~85 cl_updaterate 80~85
3M以上网络环境:
cl_cmdrate 101 cl_updaterate 101
而最后提到的“然后从0.01开始慢慢增加ex_interp的值,直到电脑屏幕上的图象平滑连续为止。”这个方法将是最好的测得适合自己的ex_interp的值最佳参数
调整弹道 ? 你是说脚本还是开枪的技巧 ? 脚本的话 , 我建议你去下一个就好 , 技巧的话 , M4稳 , 3.4发从胸部开始点射 , AK后坐力大 , 威力大 , 前两发子弹比较准 , 适合爆头 , 1.2发点头 ,
不同的电脑配制 弹道会有不同的样子 你在你自己的电脑上用AK和M4按住左键不要压枪 然后观察弹道 注意子弹的走向 然后按照子弹的先后顺序 反着压枪 慢慢练习 多了就有感觉了
这要靠练习和看demo 最主要靠练习, 别 一般的鼠标敏捷调低一点 可能把握的要好一些,弹道不容易飞 不提倡用脚本
正规比赛中弹道是固定的不容许更改!你最好下个WCG比赛专用的。要适应!而不是依靠改弹道来提高!多练习