其实一开始游戏就不平衡,到现在也并不完全平衡,根据许多地图就可以看出不平衡性
比如BIG GAME,神族无敌,3V3情况下,3家神族几乎无懈可击,一开始出来3BG狂做XX集中兵力猛冲,瞬时把3家退掉,转型也快防御也容易,你怎么打?
BIG GAME上,神族打大后期,前期,中期优势都非常突出,矿多,资源丰富,可以源源不断拼消耗,科技转性快,扩张快,地图离的进,偷袭,块攻,神族占的优势都最大的,所以依然有不平衡性
在比如岛矿,ZERG弱势非常明显,只要打这个图,大家都会想到,大后期不用谈,神族几乎无敌,尤其航母成型,放手上炮台对空对地不晓得省多少事,几个电兵一放,更让你无懈可击。如果不是后来 的老包把空头玩刷的淋漓尽致,一堆机器人速空头,地毯式空隙无视你的闪电。
而Z,这个地图最厉害的对空兵种大头,消耗资源太大,做出来速度太慢,飞龙,被人家白球,防空,机器人,对空群伤飞机完克……明显的不平衡性,因此有人说,岛矿,就是人神之争,虫族就是被虐走走过场而已。
在说LUNA,LOST这些地图吧,Z的包夹被IPX发挥的淋漓尽致,如果不是后来的一些新人,MIND,FLASH改变以往老打法的一些思路,不知道人族被虐成什么样子呢……
火兵虐待IPX哪个图你也看见了,地图明显存在不平衡性,Z后期碰到T龟缩流,吃矿,打防守反击,你输的会没脾气,任凭你出尽绝招,地形上的优势,使你的兵力无法发挥最大华攻击效果……
所以说平衡性,不可能完全存在的。现在为了做到平衡性,基本不开岛矿图的。你看韩国以及国内,基本不开岛矿,Z的死穴图。后期基本没戏。
他们是在主张个性和种族特色的基础上设计出适合于各种族之间类似功能的兵种的。
比如楼上反隐形的例子。再比如地面的群体杀伤。
神:金甲虫。远程大威力群伤炮弹;但是数量有限,制造要时间,科技昂贵。
人:坦克。 超远射程,科技升级便宜;但是只能阵地战,每次开打要支起来,脆皮。
虫:LUKER。 范围大,直线伤害,自身隐形,如果对面没反隐进入矿区屠戮农民;射程近,脆皮,打的时候要先下潜,陆地上没战斗力。
相对类似的以上3个兵种,他们各有优势、缺点、特色,而且很符合种族的风格,使得在发扬了种族特性的同时平衡了各种族的实力。
实话说,三个种族平衡要很大程度上归功于地图的设置。比如tvz中如果地图没有高地和小路口,虫族完全无法甩飞龙和埋地刺。虫族能在中期只用两个地刺就守住三矿。因为是设计地图时考虑到其实在中期,t和z其实是不平衡的。 同时又比如tvp里面,如果主矿不是在高地,而且路口很小,神族很容易在前期就把人族打死。设想如果主矿完全是开阔地形,神族只要在人族坦克没攒起来时候,xx冲锋近身,人族就很难当了。
而且如果地图没有地形优势,航母、飞龙在人族面前就是渣渣。
这个可太深奥了,不是一句两句说的清楚的。
暴雪实在是顶尖的游戏生产基地。
单单一个反隐吧,虫族有房子,足够的数量。
人族有雷达,随时随地,科学球附带魔法。
神族的叮当是隐形的。
这就体现了不同表现形式的平衡。
但是就暴雪想再搞一个星际出来也是不太可能的,我依然认为,他们是在有准备的基础上有了一定运气的因素。我想飞龙甩尾的操作不是他们一开始就想好的吧。
这要看运气,但运气是给又准备的人的。
暴雪