你中有我:
暴雪在1994年推出“魔兽”系列的鼻祖——《魔兽争霸》时,战锤已经在英国诞生11年了。那时候,战锤是以桌面棋子对战方式进行的。战锤的世界设定和那时主流的龙与地下城非常不同,虽然大部分设定都是从《魔戒》的奇幻背景中演变而来,但战锤加入了许多特有的风格,如绿色皮肤的兽人、使用锤子的骑士、精通工程学的矮人等,这些设定在其他历史背景中完全找不到原型,正如你已经知道的,这些特有风格却在之后的“魔兽”系列中发扬光大,并为广大玩家所认知。暴雪作为一个擅长集众家之所长的游戏开发公司,成功地借鉴了战锤中的独特设定,并通过自己的重新整合,使之焕发出了璀璨的光辉。所以在如今的《战锤Online》中,也许你会随处发现许多这样“类似”于“魔兽”系列的影子,但请一定记住,战锤才是它们真正的创始人。
从背景设定来看,战锤的历史源远流长,远远丰富于《魔兽世界》,但作为网络游戏,《战锤Online》显然需要向《魔兽世界》学习。这种学习并不见得丢人,《战锤Online》刻意让游戏的操作方式、热键设置与《魔兽世界》类似,相似度达到了90%以上,如果你想从《魔兽世界》跳槽,可以说是毫无阵痛,无需花费太多时间就能适应另一个“世界”的生活。
在人性化方面,《战锤Online》可以说是更胜一筹。当你接到任务后,地图上会直接标出执行任务的区域,这一点已经把《魔兽世界》要装UI才能实现的功能直接集成在游戏里(当然并非所有人都喜欢这种傻瓜设定)。《战锤Online》在UI接口上更为简便,窗口内的所有组件都可以随玩家喜好任意调整位置,也可以在游戏中直接套入玩家制作的UI皮肤,且依旧可以移动到任意你想要的位置。宏命令设置也与《魔兽世界》如出一辙。这让高低玩家都能更方便地进行游戏,设计出自己独具风格的界面。
两款游戏虽然都是分两种阵营,但《魔兽世界》中,更强调的是阵营间的和解共生。某种程度上,联盟与部落都是正义的,只不过因为更大的邪恶势力存在,而使彼此间产生了不可化解的恩怨,当有更大的共同敌人存在时,双方又要不计前嫌联手抗敌。《战锤Online》中双方阵营则完完全全是敌对 ,邪恶就是邪恶、正义就是正义,彼此之间毫无商量余地。这也直接影响到了两款游戏的主题设定:《魔兽世界》初始时基本上是PVE的(现在则不太好说……),《战锤Online》则偏向PVP。《战锤Online》的重点就在于如何征服对方阵营,战斗气息充斥着整个游戏,无论你在游戏中做任何事,都将会对双方阵营的战略平衡产生影响。哪怕是新加入的玩家完成普通的PVE任务,也会影响到新手区的地区归属权。从低到高所有地图都是双方共用的,双发阵营的战线如同麻绳一般捆绑在一起。更甚的是,野外交火区域的变化都会实时更新到地图上,让你随时都能加入到离你最近的战斗中去。
说到这里,你肯定对杀戮奖励和死亡惩罚有很大的兴趣。事实上,在《战锤Online》中只有奖励,基本没有惩罚,击杀敌对阵营玩家会让你获得高额的经验值与荣誉回报,并且可以同击杀NPC怪物一样拾取装备和金钱(当然请放心,这些装备和金钱并不是死者背包里掉落的)。《魔兽世界》中,如果阵亡而没人复活的话,面对的将是漫长的跑魂,甚至是无奈的托尸,这如果发生在《战锤Online》如此残酷及辽阔的战场上会大大降低玩家续战的性质。所以死亡后,无人复活,你会在最近的据点直接复活,然后继续尽情杀戮。
阵营战
《战锤Online》最不同于《魔兽世界》之处,莫过于它所独创的阵营战(RVR)系统。从表面上来看,似乎这种战斗和《魔兽世界》大同小异,但实际上只要你深入了解一下就会发现这种RVR的不同。《战锤Online》中的战斗按类型被分为:遭遇战(Skirmishes)、战场(Battlefields)和情节关卡(Scenarios)。
遭遇战就是那种世界方位内不期而遇的玩家对玩家的冲突。回忆一下《魔兽世界》中两个景点的PVP地图:希尔斯布莱德丘陵的南海镇和塔伦米尔,或是阿拉希高地的落锤镇与避难谷底,《战锤Online》的所有地图都是如此设计,RVR区域就设定在两座营地之间,游戏中的遭遇战绝不同于《魔兽世界》中偶尔发生的零星野外斗殴,这里的RVR战斗无时无刻不在大规模进行。你可以有选择地加入到一个战斗中去,而不用在公共频道大喊大叫或是四处转悠寻找敌人。
战场指的是设置在每个RVR区域中可供玩家占领的战略要点或是营地,你必须集结力量去打下它,并想尽办法守住,抵御来自于敌人的猛烈反击。不同于《魔兽世界》中的占领哨塔,占据这些战略要点你会获得非常丰富的奖励,并能获得整个阵营点数,进而获得整个地区的占领权。所以每一个战场都显得非常重要,这里的战斗一刻都不会停歇。
最有趣的是情节关卡了,情节关卡如同《魔兽世界》中的战场一样,需要排队才能加入。关卡是独立于游戏地图外,以副本形式进行的。但是《战锤Online》的关卡不同于《魔兽世界》中只有固定的几个。它的关卡在不同种族的每一阶地图都有,并且有许多关卡是平时不开放,必须满足特定条件才会出现的(比如各国首都的攻城关卡)。关卡的输赢直接影响到该地区的占领权,或者会激发一些特殊的战斗结果(比如输掉首都攻防战的关卡等于输掉首都的控制权)。
除了以上几种常规RVR类型外,《战锤Online》中二阶以上地图的RVR区域都有大大小小的城堡可供玩家攻打。6级以上级别的公会可以占领城堡,并升级它。攻城和守城的方式也很有趣,有相当多的攻城武器可供使用。比如用来攻破城门的攻城锤和防御攻城锤的热油等。每一样攻城武器都有独特的用途,并且在整场战斗中扮演着不可或缺的角色。玩家在已方控制的城堡中可以低廉的价格购买到RVR装备,或是学习声望技能。城堡攻防战是《战锤Online》内测后期一个重点内容,双方为了获得城堡的归属权,都全力攻打占领的一方,致使城堡内外无时无刻不发生着战斗,甚至有时连进去买装备的机会都没有。
相信你可以看出,《战锤Online》的RVR绝非只是换汤不换药的抄袭或借鉴。游戏的开发理念,就是将全部玩家调动并参与到RVR对抗中去,游戏的中心思想便是战斗。整个游戏的背景是通过RVR剧情逐渐展开,游戏允许玩家通过PVP进行练级,并且获得比PVE更加丰富的回报,《战锤Online》的真个世界是随着战局而变化的,不论是PVE还是PVP,都将为地区平衡贡献点数。可见,游戏提出的口号“战争无处不在”绝不是一句空话。
玩家对环境 除了玩家与玩家(PVP)间的对抗外,玩家对环境(PVE)的战斗,在《战锤Online》中同样出彩。在《魔兽世界》的升级路线上,除了任务还是任务,否则就是反复杀怪来积累经验值。《战锤Online》的升级路线则极其多样化,玩家从1级就能进入情节关卡,通过完成关卡任务和击杀敌人升级。当然,也可以走传统的任务路线升级,或是不接任务,重复完成各个公众任务来升级,而且通过PVP升级明显要快过于PVE,这样玩家将没有理由补仓遇到RVR中去。《魔兽世界》中格式的副本在《战锤Online》中也同样存在,但副本不再是PVE的重点,取而代之的是游戏独创的公众任务(Public Quest)系统。公众任务都是在特定区域进行,只要你进入该区域便会自动参加,任务至少分为3个阶段,第一阶段通常是杀死特定数量的怪物;第二阶段玩家需要完成的条件,不一定是杀怪,也有可能使解救人质、摧毁目标、防御进攻等;到第三阶段BOSS才会出来(二、三阶段有限时,而且时间通常不会很充裕)。击杀BOSS后,会出现ROLL装备的窗口,首先会显示你的伤害或治疗量在杀BOSS过程中排第几名,并计算出给你的加权值,接着就是用千面骰分宝。最后用骰出的数字,再加上你的排名加权值分配装备和物品。譬如,你骰出了500点,然后伤害排名第一,得到200点加权值,那么你最后骰出点数就是700,再跟其他人比,来决定你能不能分配到装备(有时运气不佳会被排名非常靠后的人超过……)。之后休息几分钟等公众任务重置,又是新的一回合开始。公众任务分布相当广泛,每阶地图都有大量的公众任务可供完成,光是新手区的公众任务区域,就有数十个之多。后期领土攻防战将会激活更大型的公共任务,但可能需要许多人一起合作完成。公共任务以它随进随出的参与机制、人人有份的分配方式以及相对较短的进行时间受到大家的欢迎,使大量没有精力参与大型Raid的玩家有了新的选择,也让那些不喜欢PK的玩家能从公共任务中体验剧情。 玩家对环境 从职业来看,《魔兽世界》自从死亡骑士这种英雄职业出现以来,职业发展似乎有了悦来越单一化的倾向,《战锤Online》的职业设定要丰富许多,六大种族24种不同职业,绝对让你眼花缭乱。 不过所有职业都可分为四大类:
一、坦克(Tank)
秩序:焰阳骑士、碎铁战士、御剑士
毁灭:神选战士、黑兽人、 黑暗卫士
二、近战伤害输出(Melee DPS)
秩序:猎巫人、铁锤勇士、白狮勇士
毁灭:掠夺者、碎骨兽人、巫灵
三、远程伤害输出(Ranged DPS)
秩序:炽法师、工程师、影武者
毁灭:奥术师、牙突舞者、黑巫师
四、治疗铺助(Healer)
秩序:战斗牧师、符文牧师、大魔导师
毁灭:狂热者、地精萨满、凯恩使者
实际上,风格各异的种族特色和截然不同的战斗方式,使每种职业都和其他种族的同分类职业有巨大的区别。以远战伤害输出为例,火只 法师和地精牙突牧者就是完全两个概念:一个是掌握强大火焰魔法的人类魔法师;另一个则是精通弓箭长矛和训练牙突兽的地精猎人。不论是从操作体验、成长过程,还是战斗模式、技能天赋都完全不同。除了职业上的丰富设定外,在技能与专精方面《战锤Online》也有相当的魅力,各个职业除了职业技能(在《战锤Online》中被称为战斗技能,下同)外,还有战术技能和士气技能之分。
职业技能:职业技能根据所选的职业分类,随着角色等级的增加,会陆续学习到新职业技能。所有职业技能只需学习一次,以前学习的技能效果会随着等级的升高或是所属专精的增加而增加,这样极大节省了玩家在学习技能时的开销(相反《魔兽世界》玩家则常因没钱学技能而发愁),并大大缩短了玩家技能列表的长度……
战术技能:如同《魔兽世界》中的被动天赋,不过每次只能携带3个,并在战斗中不能更换,携带不同战术技能会使角色有着完全不同的能力,战术技能的效果非常明显,而每次所携带的数量又是如此之少,这使每种职业的玩法更多组多彩。
士气技能:士气技能通过士气槽中的能量发动,类似《魔兽世界》中展示的怒气值,必须通过战斗缓慢地获得,脱离战斗后士气会迅速回落直至消失。士气技能被分为4个阶层,阶层越高越厉害,4阶的士气技能通常可以立即改变战斗局面,用“一鸣惊人”来形容士气技能真的是非常合适。可以说没有一个士气技能是不变态的,但士气又是如此难以积攒,这使士气技能在战斗中有着极其重要甚至是扭转乾坤的威力。繁多的职业技能系统使每个职业都个性鲜明,同时在战场中也十分有针对性,这就引出了平衡性的话题。《魔兽世界》基本上讲究的是所有职业之间的平衡,而《战锤Online》中则讲究阵营之间的平衡。在游戏中,你要很清楚自己的职业能做什么不能做什么,近战DPS也许可以痛宰数个远程DPS和治疗,但碰上了坦克只能敬而远之,这样的设定使团队配合显得尤为重要,一个职业搭配合理的队伍远远胜过单一职业组合的队伍。
战锤很老了欧美很火的
就现在是 魔兽世界+魔兽争霸>战锤
不过战锤2的时候
单论魔兽的哪一个无论是 wow还是war1.2.3 应该比不了 战锤全代...
列数据嘛 我也不知道去哪里找 这只是个非资深玩家的畅谈而已