法伤是法术造成的伤害
1 基础伤害 基础伤害量的高低是决定一个伤害性法术是否实用的最重要因素,如果基础伤害量高,那么就可以一俊遮百丑,比如法师的大火球,尽管有吟唱时间长达6秒以及耗魔高的缺点,却仍然是每个火法必点的天赋。毕竟伤害量才是伤害法术最大的看点。
2 伤害/耗魔比 这个参数对伤害性法术的意义并不是很大,一般来说只有持久战才会显出作用。不管战斗中耗魔多少,战斗结束后都可以通过喝水来快速回魔。
3 吟唱时间 相当重要的参数,更长的吟唱时间就意味着法术会更晚出手,而且吟唱时受到攻击还会延长施法时间,所以3秒的法术在受到攻击时往往要4-5秒才能出手。另外吟唱也使得施法者不得不原地不动,更加容易受到攻击或者贻误战机。吟唱时还可能受到反制之类的沉默效果影响。总之吟唱时间略为缩短都是相当大的buff,法师需要5点天赋才能缩短0.5秒的施法时间,法师和圣骑都有抵抗延长施法时间的天赋,而且都是被优先考虑的天赋。
瞬发法术本身就是很强的buff,单从施法时间上说,哪怕只需0.1秒施法的法术也比瞬发法术差一截。施法者可以一边跑,一边跳,一边翻跟斗一边释放瞬发法术,而且完全不必担心中法师的反制。也正因为如此,所有的瞬发法术都受到了限制,比如施法距离比较短,基础伤害量低
4 施法距离 更远的施法距离就等于更大的先手,目标更加难以逃脱以及目标近身前不得不承受更多的打击。对所有职业来说,凡是增加施法距离的天赋,基本都是必点的天赋,除非天赋树有限制。
5 冷却时间 如果法术不需要冷却,那么这个法术就成为一个很合适的常用攻击手段,比方说,你经常看到法师一个火球接一个火球,一个冰箭接一个冰箭。但是有的法术是不合适在远距离反复使用的(比如灼烧)否则目标近身之前就要吃好几记伤害,所以这些法术都有不低的冷却,意思是: 你应当在恰当的时候用,而不是把它作为主要的攻击手段。
6 引导 和瞬发相反,引导对于法术来说是nerf,引导的时候施法者必须保持不动,这就增加了挨打的几率,而且法术的伤害也不能一次产生,一旦被打,施法就会迅速中断,那么法术的效果就要大打折扣。通常一个法术如果其它方面太bt,暴雪就会给它来个限制“需要引导”
7 DOT dot意味着法术的伤害不能一次产生,总得来说是降低了法术的dps,不过dot也具有控制的优势,可以防止目标隐身和绷带。此外很多dot都可以叠加,也就是说,一个法术变成dot就相当于在保证伤害的基础上降低爆发力,反之则是提升爆发力,我们不妨假设奉献能够瞬间造成全部伤害......
8 AOE AOE法术相当于法术的伤害成倍增加,这也是很强的buff,为了保持平衡,这种法术都在其它地方有不尽人意之处,比如基础伤害很低(奉献和奥爆的基础伤害都不到300),或者需要引导(暴风雪),或者相当长的吟唱时间(烈焰风暴)。
网上流传计算额外法伤的公式是 (释放时间/3.5秒)*最大法伤*100% 对于瞬发法术解释是30% 矛盾了 那么如果是1秒释放的法术 那不是连瞬发都不如?
根据多次自我测试 其实法伤很容易计算 口算都行 根本没那么复杂
首先 30%是基础伤害 就是无论是魔法 法伤加成都大于等于30% 其余70%才是吟唱加成 分配给3.5秒 那么每0.1秒加成2%. 每秒加成20%
也就是说 法伤公式可以直接简化成 (30%+释放时间*20%)*最大法伤 释放时间按秒做单位
法伤计算按施法时间进行计算
施法时间为法术原始施法时间,天赋影响不算
1。法术施法时间3.5以上的100%效果
2。3.5秒以下的按 (施法时间)/3.5 计算
3。法术施法不足1.5秒的和顺发法术按1.5计算
4。如果法术带有减速效果,伤害附加略微下降
5。如果法术为群体伤害,伤害附加大幅度下降
6。如果法术带有对自己的治疗效果,伤害附加大幅度下降
7。如果法术为通道法术,以3.5秒为界限,超过3.5秒的有伤害加成
8。DOT享受100%伤害加成,但受上述条件影响
按3.5秒规则来,看1楼得解释