1、降低面灯亮度
2、提高颜色映射值
可以从外往内逐步的减弱
你问的这个问题是大多数初学者都会遇到的问题
先从为什么会出现这种效果来简单说明一下,再来讨论你的问题
VR渲染器 渲染场景的亮度饱和度 总体控制在于彩色贴图 的曝光类型 如图
1.linear 线性曝光 vr默认曝光方式
特点 色彩明亮,饱和度高
缺点 不好控制亮度,容易曝光
2.Exponential 指数曝光
特点 容易控制亮度 色彩柔和
缺点 色彩饱和度不高 画面整体发灰
3. HSV HSV 曝光 非常用曝光方式 或者说室内基本上用不到 略过
4.intensity 亮度曝光 非常用曝光方式 或者说室内基本上用不到 略过
5. Gamma 伽马值曝光 此曝光方式在LWF 渲染的时候有不错的表现 更高级的一种渲染方式这里不做讨论
6.intensity 亮度曝光 非常用曝光方式 或者说室内基本上用不到 略过
7.reinbard 莱因哈德曝光 (混合曝光)
特点 可控制混合值来调整曝光方式偏向线性或者指数 1为线性 0为指数
缺点 没有明显缺点
曝光方式都了解了,那你的问题很明显应该是用了线性曝光导致的问题,你尝试切换指数曝光来解决此问题。但是这只是通过曝光方式来改变你曝光的现状,换成指数也有很多缺点 色彩 明暗程度。这些如果讨论起来再说1000字也说不完,我曾经因为和你一样的问题就上面这些曝光参数就研究了 好几个月 才大概的了解。说到底还是经验太少,现在我无论用哪种曝光方式都会得到不错的效果,并没有特意的控制。所以你根据上面的原理 要不断的练习 测试灯光材质,这样才能从根本上解决上面的问题。