在3Dmax中所有的物体都是由三角面组成的,这是因为3点成一面的原因。只不过一般的矩形物体把三角面隐藏了而已,你可以画一个box物体在物体属性里看看他显示的是12个面而不是6个面。3Dmax中有设置物体显示三角面的命令,显示出来的是虚线表示的。当两个物体进行布尔运算后它会重新计算2个物体所有的点,然后进行3点1面的重新组合,只不过这时的三角面被显示出来了而已。模型越不规则需要重新安排三角面组合的计算越复杂这也是为什么经常布尔运算会出错的原因。
如果你使用了很多次布尔那么出现什么乱七八糟的东西都不奇怪
布尔运算虽然方便,但是会破坏模型的内部的线的排列,多次运算会越算越畸形,导致后面根本用不了
解决的办法,1减少布尔的运算次数,2先选择一个要运算的对象,然后转成可编辑网格,然后把剩余的附加成一个整体,在一次运算完
如果你没有多次用布尔,就是你车削样条线的时候没有加轮廓,所以车削出来的东西是单面的